گیم های پولی و کار بدون مزد

آوات رضانیا: مدیر روابط عمومی

امروزه بخش سرگرمی و ازجمله بازی‌های اینترنتی و تلفن همراه، یکی از مهم‌ترین بخش های اقتصاد دیجیتال را تشکیل می­دهند. بسیاری از پلتفرم‌های مختلف، بر اساس مشارکت کاربران، فراهم‌سازی امکان سرگرمی در جهت گذران وقت و ایجاد ارزش از طریق سرگرمی، عمل می‌کنند. برای نمونه شبکه‌های اجتماعی، تلاش می‌کنند تا بیشترین امکانات را برای ارتباط و تشکیل شبکه‌های ارتباطی ارائه کنند. هرچه کاربران این شبکه‌ها زمان بیشتری را صرف گردش و مشارکت در این شبکه‌ها کنند، منفعت مادی بیشتری برای مالکان آن‌ها دارد. بدین معنا مشارکت‌کنندگان  با استفاده از امکانات ارتباطی رایگان شبکه‌های اجتماعی، در حال تولید ارزش‌افزوده هستند. موضوعی که با عنوان کار اجتماعی یا کار بدون مزد از آن یاد می‌شود. امروزه کاربران زمان بیشتری از زندگی روزمره خود را به کار بدون مزد اختصاص می‌دهند و نیروی کار از کارخانه‌ها به زندگی روزمره شهری منتقل شده است، چیزی که اتونومیست­های ایتالیایی از آن به‌عنوان «کارخانه اجتماعی» یاد می‌کنند.

یکی از مهم‌ترین نمونه های این کارخانه اجتماعی، بازی‌های کامپیوتری و تلفن‌های همراه است که بخش مهمی از جامعه و بخصوص کودکان و جوانان را درگیر خود ساخته است. درواقع این بازی‌ها از کودکان و جوانان و زنان برای تولید ارزش‌افزوده استفاده می‌کند و در مقابل امکانی برای سرگرمی و لذت مجازی برای آن‌ها ارائه می‌کند. این در حالی است که در وضعیت سنتی در بیشتر کشورها قوانین سختی برای کار کودکان وجود داشته است و عموماً به کار گرفتن کودکان امری مذموم و غیرقانونی بوده است و در مقابل کودکان و نوجوانان به جای کار باید از آموزش رایگان و امکانات رفاهی و بازی‌های واقعی برای پرورش استعدادهایشان برخوردار باشند. اما در سیستم جدید سرگرمی مجازی، بدون توجه به قوانین کار کودکان، از آن‌ها برای تولید ارزش‌افزوده استفاده می‌شود و آن‌ها را ترغیب می‌کنند تا زمان بیشتری را برای سرگرمی و بازی مجازی اختصاص دهند و در این رابطه هیچ دغدغه‌ای در مورد محدودسازی زمان صرف شده برای این بازی‌ها و تشویق کودکان برای صرف زمان برای آموزش و بازی‌های واقعی وجود ندارد.

درواقع در منطق بازی‌های مجازی، هر چه زمانی بیشتری از دیگر بخش‌ها، آموزش، تفریح و سرگرمی در دنیای واقعی کسر گردد و به بازی مجازی اختصاص پیدا کند، منافع مادی بیشتری برای مالکان این بازی‌ها در پی دارد. این موضوع در رابطه با دیگر قشرهای اجتماعی نیز صدق می‌کنند و تمامی افراد، زمان بیشتری از زندگی روزمره خود را صرف سرگرمی و درواقع خلق ارزش‌افزوده‌ای می‌کنند که درنهایت در خدمت تولیدکنندگان این بازی‌ها و نرم‌افزارها قرار می‌گیرد. این تنها یکی از شیوه‌هایی است که بازی‌های مجازی به بازتولید نظام سرمایه‌داری کمک می‌کنند و وضعیتی را رقم می‌زنند که به‌مراتب نسبت به وضعیت‌های قدیمی‌تر سرمایه‌داری، ارتجاعی‌تر است.

یکی دیگر از شیوه‌های بازتولید منطق سرمایه‌داری دربازی‌های جدید کامپیوتری و تلفن‌های همراه، ارائه امکانات پولی در جریان بازی است. این امر بخصوص دربازی‌های آنلاین، وضعیتی را ایجاد می‌کنند که به بازسازی طبقات اجتماعی در دنیای این بازی‌ها کمک می‌کند.

مهم‌ترین عنصر جذابیت بازی‌های آنلاین و به‌خصوص بازی‌های استراتژیک امکان رقابت با بازیکنان واقعی در سراسر جهان است. بااین‌وجود امکانات برابر برای همه بازیکنان ارائه نمی‌شود. امکانات پولی، باعث می‌شود برخی از افراد که از ثروت بیشتری برخوردار هستند، در وضعیت بهتری در رقابت با دیگر افراد برخوردار شوند و اغلب در جایگاه‌های رهبری و مدیر گروه‌ها و اتحادهای جهانی قرار می‌گیرند. درحالی‌که در بازی‌های کامپیوتری سنتی که امکانات پولی وجود نداشت، مراحل و پیشرفت در بازی‌ها به‌گونه‌ای بود که هر فردی با کسب مهارت و صرف زمان می‌توانست به مراحل بالاتر برود و درواقع رسیدن به مراحل بالاتر و هیجان‌انگیزتر صرفاً به کسب مهارت فرد وابسته بود.

این در حالی است که دربازی‌های نوین، کسب مهارت صرفاً جایگاه کوچکی در پیشرفت و طی مراحل ایفا می‌کند. سازندگان بازی‌های پولی برای ترغیب بازیکنان به خرید امکانات پولی، مراحل بازی را به‌گونه‌ای طراحی کرده‌اند که بدون خرج کردن پول و خرید، فرد نمی‌تواند پیشرفت زیادی بکند. البته این بازی‌ها باید کاربران معمولی را در بازی نگه دارد تا بازیکنان پولدار از لذت کسب جایگاه‌های بالاتر در رقابت برخوردار باشند. این بازی‌ها امکانات سرگرمی محدودی برای کاربران عادی فراهم می‌کنند و از آن‌ها به‌عنوان عناصری برای افزایش جذابیت برای خریداران امکانات پولی استفاده می‌کنند. بدین ترتیب در این بازی‌ها فرآیند طبقاتی و ایدئولوژی و منطق سرمایه‌داری به شکلی برهنه و آشکار بازتولید می‌شود. طبقات  پایین یا بازیکنان عادی صرفاً به این خاطر امکانات محدود سرگرمی را دریافت می‌کنند تا در خدمت طبقات بالاتر برخوردار از امکانات پولی باشند.

در بسیاری از موارد برای جذب بیشتر افراد ثروتمند در این بازی‌ها، حتی از تقلب استفاده می‌شود و در جریان بازی امکانات غیرمعمول در اختیار این افراد قرار می‌گیرد. برای نمونه، زمانی خودم «نویسنده» در یک بازی استراتژیک به نام «تراوین» بازی می‌کردم. من تجربیات این بازی را به‌صورت کامل در مقاله‌ای با عنوان «بازی‌های آنلاین و همگرایی رسانه‌ای: ترکیب خلاقانه رسانه‌ها؛ مطالعه موردی بازی تراوین» در کتاب«رسانه‌ها؛ روند همگرایی و تحولات فناورانه» ارائه کرده‌ام، اما در رابطه با این تقلب به یاد دارم که برخی از افراد که حداقل بیش از ۲۰ میلیون تومان در سال ۱۳۸۶صرف بازی کرده بودند، می‌توانستند بدون جریان عادی بازی از نیروهای رزمی بیشتری برخوردار باشند. برای نمونه فردی که چهار کیلو اسب‌سوار داشت، برای افزایش تعداد اسب‌سوارها باید منابع زیادی را تولید می‌کرد و زمان زیادی برای تربیت آن‌ها صرف می‌کرد. بااین‌وجود صاحبان اصلی بازی در قبال مقداری پول، بدون طی مراحل و صرفاً با دست‌کاری داده‌ها ، تعداد نیروهای این فرد را به ۱۰ کیلو اسب‌سوار افزایش دادند. موارد زیادی از این حقه‌ها و تقلب‌ها وجود داشت که تا حدودی باعث کاهش اطمینان کاربران عادی و دیگر کاربران پولی شده بود.

بازی‌های پولی، این دلالت را در خود دارند که پول به‌مثابه یک کد جادویی و تقلب عمل می‌کند که مشکلات را به‌صورت آنی و فوری از سر راه برمی‌دارد. عمدتاً در این بازی‌ها ، فرد بازیکن با انجام ماموریت‌ها و طی مراحل و یا با تولید منابع و فروش آن‌ها می‌تواند، مقداری پول به دست بیاورد و از آن برای خرید امکانات جدید و نیروهای رزمی استفاده کند. در این بازی‌های مجازی، پول دقیقاً همانند دنیای واقعی به عامل اصلی مبادلات تبدیل شده است و عملاً کالایی سازی و صنعتی سازی سرگرمی را به مرحله ای بالاتر ارتقا داده است.

همه موفقیت‌ها در این بازی‌ها برای کسب پول بیشتر صورت می‌گیرند. درحالی‌که دربازی‌های سنتی، فرد بازی را به امید دریافت پاداش‌های متنوع انجام می‌داد، در این بازی‌های جدید، پاداش عمدتاً به پول تقلیل داده شده است. درواقع اگر شما در دنیای واقعی پولدار باشید، بدون هیچ تلاشی به این پاداش دست پیدا کرده‌اید. در این صورت جذابیت بازی‌های آنلاین برای افراد پولدار دیگر بر مبنای کسب پاداش خاصی نیست، بلکه کلیت یک ساختار اجتماعی و قرار گرفتن فرد در جایگاه بالاتر به‌عنوان عامل ترغیب برای ادامه بازی عمل می‌کند.

سرمایه‌گذاری مجدد منابع و پول‌ها (سکه‌های) کسب شده، منطق بتواره ساختن پول را بازتولید می‌کند. فرد بازیکن به امید دریافت سکه‌های بیشتر، زمان زیادی را صرف ارتقا و تربیت نیروها و منابع خود می‌کند و با فروش آن‌ها به سکه‌های بیشتری دست پیدا می‌کند. درنهایت این سکه‌ها برای خرید و تربیت کارگران بیشتر و تولید منابع بیشتر و خرید و تربیت نیروهای بیشتر برای حفاظت از قلمرو، صرف می‌شود. نیروها و امکانات رزمی نیز برای غارت دهکده‌ها و امکانات افراد دیگر مورداستفاده قرار می‌گیرد. در این بازیها غارت و آسیب رساندن به دیگران تنها راه پیشرفت است و هدف اصلی از آن کسب پول بیشتر است.

بدین صورت در این جوامع مجازی که بازی‌های پولی و آنلاین می‌سازند، منطق سرمایه‌داری به شکل کاملاً رادیکال و افراطی آن نمایان می‌شود. جایی که رقبا صرفاً به ابزاری برای دریافت پول بیشتر و جایگاه طبقاتی بالاتر مورداستفاده قرار می‌گیرند. بازیکن‌های انسانی به ابژه‌ها و عناصری مجازی تقلیل پیدا می‌کنند که ابزار سرگرمی افراد پولدار هستند و از انسانیت و سوژگی به‌صورت کامل تهی می‌شوند.